RP-Regelwerk – GM-Struktur
1. Würfelregeln
- Spielerische Würfe (z. B. Wahrnehmung, Kämpfe zwischen Spielern etc.) werden eigenständig untereinander ausgewürfelt.
- Der GM muss hierbei nicht eingebunden werden, lediglich die Ergebnisse sind mitzuteilen.
Beispiel:
Spieler A wirft etwas nach Spieler B → beide würfeln selbstständig aus, ob es gelingt.
- Würfe gegen die Lore werden immer über den GM abgewickelt.
→ Beispiel: Schmuggeln einer Waffe auf eine Station.
- Werte werden mit dem D20 kombiniert:
→ Beispiel:
Spieler A würfelt 16 auf Beweglichkeit
Spieler B würfelt 14 + 4 Bonus = 18 → Spieler B gewinnt
Kritische Würfe
- Natürliche 20 = Kritischer Erfolg
- Natürliche 1 = Kritischer Misserfolg
- Bei einer 1 darf einmalig neu gewürfelt werden
2. Wichtige NSCs
- Wichtige NSCs werden primär durch die GMs gespielt
- Alternativ nur nach vorheriger Absprache
- NSCs sind vorgegeben → keine eigenmächtigen Erweiterungen ohne Abstimmung
3. Spielablauf / Zwischenzeiten
- 30–60 Minuten vor RP-Beginn:
→ Spieler können (optional) besprechen, was ihre Charaktere zwischen den Sessions getan haben
- Außerhalb des RPs z.b. per Discort Chats oder Whatsaap
- Charaktere leben auch außerhalb der aktiven RP-Zeit weiter
Beispiel:
Zwei Charaktere treffen sich „offscreen“ in einer Bar und tauschen Informationen aus
- Ziel:
→ Vermeidung von „Ich wusste davon nichts“-Problemen im RP
- Wichtig:
→ Kein Zwang – wer bewusst einen isolierten Charakter spielt, kann das weiterhin tun
4. Rolle des GM
- GM-gespielte Gruppencharaktere sind:
- passiv
- unterstützend
- beratend
- Sie sollen:
- keine Entscheidungen dominieren
- Spieler nicht lenken
5. Master-/Gott-NSCs
- Höchste Instanzen der Spielwelt
- Rollen:
- Antagonisten
- Unterstützer
- Questgeber
- Dienen primär der Meta-Lore
- Können:
- Orientierung geben
- bei Planlosigkeit helfen
- Befehle im rahmen von Questreihen geben
Wichtig:
→ Alles hat einen Preis
6. Charakter-Slots
- Maximal 3 aktive SCs pro Spieler
- Alle weiteren Charaktere = NSCs (unterliegen GM-Regeln)
- Kein „Parken“ von Charakteren:
- Neue Charaktere → alter Charakter muss glaubwürdig ausscheiden
- Entscheidung ist dauerhaft
Ziel:
→ Vermeidung von Chaos, Lore-Brüchen und Informationsloops
7. Konsequentes Spiel
- Fokus auf authentisches Rollenspiel
- Glaubwürdige Charaktere (siehe Guide)
- Gruppenbildung ist erlaubt, aber:
→ Alleinspiel vermeiden
- Wenn ein Charakter sich isoliert:
→ Spieler sollte aktiv gegensteuern (wenn gewünscht)
- Antihaltung ist erlaubt – aber:
→ Konsequenzen beachten
8. Meta-Lore
- Die Spielwelt existiert unabhängig von den Charakteren
- Charaktere sind Teil der Welt, nicht ihr Mittelpunkt
- Meta-Lore wird von:
entwickelt und läuft ständig weiter
Konsequenzen:
- Entscheidungen haben Auswirkungen
- Ignorieren von Ereignissen → hat Folgen
- Scheitern → hat Folgen
Worst Case:
- Permanenter Tod eines Charakters
- Massive Auswirkungen auf die Spielwelt
9. Spieler-Plots
- Eigene Storylines sind erlaubt und gewünscht
Voraussetzung:
- Vorheriges Kurzkonzept an den GM (Stichpunkte)
- Prüfung auf:
- Konflikte mit Meta-Lore
- Balance
Wichtig:
- GM-Charaktere treiben diese Plots nicht aktiv voran
- Fokus liegt auf Spieler-Interaktion
Eingriffe des GM:
- Bei:
- Lore-Konflikten
- Überschneidungen
- zu großer Tragweite
→ Immer in Abstimmung
Beispiele:
✔ OK:
- Kopfgeldjäger sind hinter mir her
- Ich werde von einer Bande erpresst
- Ich hab hohe Schulden und werde meine Lizensen verlieren
- Ich hab ein Kopfgeldauftrag angenommen und brauche Hilfe
❌ Nicht OK:
- Ich bin Staatsfeind Nr. 1 eines Imperiums
- Ich bin ein allmächtiges Wesen
✔ Grenzfall (gut umgesetzt):
- Fanatiker, der glaubt, ein Dämon zu sein → passt
10. Ideen & Wünsche
- Größere Storyideen → gerne an den GM
- Auch grobe Ideen ohne Plan sind willkommen
→ GM baut diese ggf. in das RP ein (aber bitte geduld)
11. Hilfe & Fragen
- Bei Fragen oder Unsicherheiten → jederzeit melden
- Fokus der Hilfe:
→ Meta-Lore & Weltverständnis
12. Eigenverantwortung im Spiel
- Der GM ist nicht dafür verantwortlich, Spieler aktiv ins Spiel mit anderen einzubinden
- Jeder Spieler trägt selbst die Verantwortung, seinen Charakter ins RP einzubringen
- Es gibt keinen Zwang, in einer festen Gruppe zu spielen
- Dennoch ist Zusammenspiel klar erwünscht, da sonst die Gefahr besteht, dass sich Spieler isolieren
Rolle des GM dabei:
- Der GM kann unterstützend eingreifen, wenn er merkt, dass ein Spieler länger allein ist
Beispiel:
Ein Spieler ist längere Zeit allein im Hangar →
Der GM gibt einem anderen Spieler eine Mission mit dem Hinweis:
„Spieler B hat aktuell keinen aktiven Auftrag, vielleicht kann er dich unterstützen.“
Weitere infos dazu findet ihr hier.
→ Ab diesem Punkt liegt die Entscheidung wieder vollständig bei den Spielern