1. Würfelregeln
- Spielerische Würfe (z. B. Wahrnehmung, Kämpfe zwischen Spielern etc.) werden eigenständig untereinander ausgewürfelt.
- Der GM muss hierbei nicht eingebunden werden, lediglich die Ergebnisse sind mitzuteilen.
Beispiel:
Spieler A wirft etwas nach Spieler B → beide würfeln selbstständig aus, ob es gelingt.
- Würfe gegen die Lore werden immer über den GM abgewickelt.
→ Beispiel: Schmuggeln einer Waffe auf eine Station.
- Werte werden mit dem D20 kombiniert:
→ Beispiel:
Spieler A würfelt 16 auf Beweglichkeit
Spieler B würfelt 14 + 4 Bonus = 18 → Spieler B gewinnt
Kritische Würfe
- Natürliche 20 = Kritischer Erfolg
- Natürliche 1 = Kritischer Misserfolg
- Bei einer 1 darf einmalig neu gewürfelt werden
2. Wichtige NSCs
Wichtige NSCs werden primär durch die GMs gespielt oder verwaltet.
Alternativ können sie nach vorheriger Absprache durch Spieler genutzt oder dargestellt werden.
NSCs sind Teil der Welt-Lore und dürfen nicht eigenmächtig erweitert, umgeschrieben oder nachträglich mit neuen Fähigkeiten, Kontakten oder Hintergrundinformationen versehen werden, wenn diese Auswirkungen auf Lore, Balance oder andere Spieler haben könnten.
Besondere Fähigkeiten, Ressourcen oder Einfluss innerhalb der Welt müssen glaubwürdig ausgespielt und nachvollziehbar innerhalb des RP dargestellt werden.
3. Spielablauf / Zwischenzeiten
- 30–60 Minuten vor RP-Beginn:
→ Spieler können (optional) besprechen, was ihre Charaktere zwischen den Sessions getan haben
- Außerhalb des RPs z.b. per Discort Chats oder Whatsaap
- Charaktere leben auch außerhalb der aktiven RP-Zeit weiter
Beispiel:
Zwei Charaktere treffen sich „offscreen“ in einer Bar und tauschen Informationen aus
- Ziel:
→ Vermeidung von „Ich wusste davon nichts“-Problemen im RP
- Wichtig:
→ Kein Zwang – wer bewusst einen isolierten Charakter spielt, kann das weiterhin tun
4. Rolle des GM
Die Weltleitung versteht sich primär als Welt-, Lore- und Regelrahmen — nicht als dauerhafter Storyleiter einzelner Spielergruppen.
Der GM entwickelt:
- Weltgeschehen
- politische Entwicklungen
- Fraktionen
- Konflikte
- wirtschaftliche Veränderungen
- globale Ereignisse
GM-gespielte Charaktere und Gruppen agieren dabei überwiegend:
- unterstützend
- beratend
- reaktiv
Sie sollen:
- keine Spielerhandlungen dominieren
- keine Charakterentwicklungen erzwingen
- keine dauerhafte Hauptgruppe führen
Charakterbezogene Geschichten, Beziehungen und Entwicklungen entstehen primär durch die Spieler selbst.
5. Master-/Gott-NSCs
- Höchste Instanzen der Spielwelt
- Rollen:
- Antagonisten
- Unterstützer
- Questgeber
- Dienen primär der Meta-Lore
- Können:
- Orientierung geben
- Befehle im rahmen von Questreihen geben
Wichtig:
→ Alles hat einen Preis
6. Charakter-Slots
- Maximal 3 aktive SCs pro Spieler
- Alle weiteren Charaktere = NSCs (unterliegen GM-Regeln)
- Kein „Parken“ von Charakteren:
- Neue Charaktere → alter Charakter muss glaubwürdig ausscheiden
- Entscheidung ist dauerhaft
Ziel:
→ Vermeidung von Chaos, Lore-Brüchen und Informationsloops
7. Konsequentes Spiel
- Fokus auf authentisches Rollenspiel
- Glaubwürdige Charaktere (siehe Guide)
- Gruppenbildung ist erlaubt, aber:
→ Alleinspiel vermeiden
- Wenn ein Charakter sich isoliert:
→ Spieler sollte aktiv gegensteuern (wenn gewünscht)
- Antihaltung ist erlaubt – aber:
→ Konsequenzen beachten
8. Meta-Lore
- Die Spielwelt existiert unabhängig von den Charakteren
- Charaktere sind Teil der Welt, nicht ihr Mittelpunkt
- Meta-Lore wird von:
entwickelt und läuft ständig weiter
Konsequenzen:
- Entscheidungen haben Auswirkungen
- Ignorieren von Ereignissen → hat Folgen
- Scheitern → hat Folgen
Worst Case:
- Permanenter Tod eines Charakters
- Massive Auswirkungen auf die Spielwelt
9. Spieler-Plots
Eigene Storylines, Konflikte und Charakterentwicklungen sind ausdrücklich erwünscht.
Jeder Spieler kann innerhalb seines Charakter-RP selbst aktiv Impulse setzen und eigene Handlungsstränge entwickeln.
Voraussetzung:
- glaubwürdig innerhalb der Welt
- passend zum Charakter
- nachvollziehbar ausgespielt
- mit realistischen Konsequenzen
Wichtig:
Nicht alles muss erfolgreich enden. Fehler, Risiken und Scheitern sind bewusster Bestandteil des RP.
Spielerplots dürfen:
- lokale Auswirkungen haben
- Beziehungen beeinflussen
- Konflikte erzeugen
- wirtschaftliche oder persönliche Folgen haben
Größere Auswirkungen auf:
- Fraktionen
- Politik
- globale Lore
- größere Organisationen
- dauerhafte Weltzustände
müssen vorher kurz mit der Lore-Leitung abgestimmt werden.
Nicht erlaubt sind:
- spontane allmächtige Fähigkeiten
- nachträgliche Lore-Erweiterungen ohne Grundlage
- Charaktere oder NSCs ohne nachvollziehbare Grenzen
- Lösungen, die ausschließlich auf erzählter Kompetenz statt ausgespieltem RP basieren
Fokus liegt auf glaubwürdigem, immersivem Zusammenspiel innerhalb der Welt.
10. Ideen & Wünsche
- Größere Storyideen → gerne an den GM
- Auch grobe Ideen ohne Plan sind willkommen
→ GM baut diese ggf. in das Meta-Lore ein (aber bitte geduld)
11. Hilfe & Fragen
- Bei Fragen oder Unsicherheiten → jederzeit melden
- Fokus der Hilfe:
→ Meta-Lore & Weltverständnis
12. Eigenverantwortung im Spiel
- Der GM ist nicht dafür verantwortlich, Spieler aktiv ins Spiel mit anderen einzubinden
- Jeder Spieler trägt selbst die Verantwortung, seinen Charakter ins RP einzubringen
- Es gibt keinen Zwang, in einer festen Gruppe zu spielen
- Dennoch ist Zusammenspiel klar erwünscht, da sonst die Gefahr besteht, dass sich Spieler isolieren
Rolle des GM dabei:
- Der GM kann unterstützend eingreifen, wenn er merkt, dass ein Spieler länger allein ist
Beispiel:
Ein Spieler ist längere Zeit allein im Hangar →
Der GM gibt einem anderen Spieler eine Mission mit dem Hinweis:
„Spieler B hat aktuell keinen aktiven Auftrag, vielleicht kann er dich unterstützen.“
Weitere infos dazu findet ihr hier.
→ Ab diesem Punkt liegt die Entscheidung wieder vollständig bei den Spielern